Chariot Duel
So wird gespielt
- Stelle deinen Einsatz ein und drücke Geben. Eine Karte geht an dich und eine ans Haus.
- Die höhere Karte gewinnt eins zu eins. Farben spielen nie eine Rolle, und ein Ass ist die höchste Karte.
- Sind beide Karten gleich, entscheidest du. Hälfte zurückziehen gibt dir den halben Einsatz zurück und beendet die Runde. Erhöhen legt einen zweiten, gleich hohen Betrag dazu, drei Karten werden beiseitegelegt, und jede Seite bekommt eine weitere Karte.
- Nach dem Erhöhen gewinnt eine höhere oder gleiche Karte eins zu eins auf die Erhöhung, und der ursprüngliche Einsatz kommt zurück. Eine niedrigere Karte verliert beides.
- Erhöhen ist die bessere der beiden Möglichkeiten, und der Guide unten druckt beide veröffentlichten Zahlen, damit du siehst, um wie viel.
Die Regeln
Die Karten tragen hier nur Zahlen, in vier Farbfamilien, ohne Bildkarten und ohne klassische Farben. Auf einem Höher-oder-niedriger-Board siehst du eine Karte und sagst die nächste an; eine richtige Ansage bringt dich einen Schritt weiter und erhöht den laufenden Faktor, eine falsche beendet die Runde. Du kannst jederzeit einsammeln. Auf einem Memory-Board drehst du zwei Karten pro Zug; ein passendes Paar bleibt offen, und das Abräumen des Boards im Zuglimit zählt.
Wenn das dein erstes Board ist
Nimm zuerst das Vier-mal-zwei-Memory-Board. Acht Karten, vier Paare, fünf Züge, und jeder Fehler ist sofort sichtbar. Bei Höher-oder-niedriger denk daran, dass frühes Einsammeln eine echte und meist mathematisch bessere Wahl ist: Der Faktor wächst langsamer als die Chance, dass die Kette reißt.
Auszahlungstabelle
Jede Zahl unten wird aus den Einstellungen dieses Boards berechnet, nicht von Hand eingetragen.
| Auswahl | Wahrscheinlichkeit | Zahlt |
|---|---|---|
| Du > Haus | 46.30% | 1:1 |
| Du < Haus | 46.30% | — |
| Gleiche Karten | 7.40% | erhöhen oder zurückziehen |
| Erhöhen und weiter · Board-Marge | — | 2.88% |
| Hälfte zurückziehen · Board-Marge | — | 3.70% |
Die Formel
level cards = (6 × 4 − 1) ÷ (312 − 1) = 7.40%
after a raise, a level card still wins the raise, which is what makes raising the better choice: 2.88% against 3.70%
Bei Gleichstand
| Antwort | Board-Marge | Die bessere Antwort |
|---|---|---|
| Erhöhen und weiter | 2.88% | Ja |
| Hälfte zurückziehen | 3.70% | Nein |
Die Mathematik dahinter
Bei Höher-oder-niedriger mit Höchstkarte H ist nach einer Karte vom Wert v „höher“ für (H − v) der H Werte richtig und „niedriger“ für (v − 1). Die beste Ansage ist die Seite mit den meisten Werten, und gegen eine niedrige Karte ist dieser Vorteil groß. Ansagen zu verketten multipliziert die Wahrscheinlichkeiten, deshalb ist eine Fünferkette weit unwahrscheinlicher, als sie sich anfühlt: fünf Ansagen zu je 70% treffen gemeinsam nur etwa einmal von sechs Malen.
Woher es kommt
Nummerierte Karten gehören zu den ältesten tragbaren Zufallsgebern, und die beiden Mechaniken hier sind die beiden ältesten Fragen, die man ihnen stellen kann. Ist die nächste größer oder kleiner als diese, und erinnerst du dich, wo du ihren Zwilling gesehen hast. Beide Fragen sind älter als jede formale Wahrscheinlichkeitstheorie, und beide dienten als Lehrmittel, lange bevor sie Zeitvertreib wurden.
Wenn das dein erstes Board ist
Nimm zuerst das Vier-mal-zwei-Memory-Board. Acht Karten, vier Paare, fünf Züge, und jeder Fehler ist sofort sichtbar. Bei Höher-oder-niedriger denk daran, dass frühes Einsammeln eine echte und meist mathematisch bessere Wahl ist: Der Faktor wächst langsamer als die Chance, dass die Kette reißt.
18+
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