Two Kingdoms
Cărțile scribuluiIa 500 de puncte de exercițiu
Punctele tale de exercițiu s-au terminat. Iată încă 500, o singură dată și gratuit. Punctele sunt doar un instrument de punctaj și nu au nicio valoare.
Stratosphynx oferă simulări gratuite de jocuri de cazino online. Fiecare tablă respectă regulile reale și șansele reale ale formatului pe care îl simulează și se joacă cu puncte de antrenament fără valoare bănească. Pe acest site nu există bani reali, nu există depuneri, nu există retrageri și nu există câștiguri.
Cum se joacă
- Alege unul dintre trei rezultate înainte de rundă: mâna Albastră, mâna Chihlimbar sau un rezultat egal.
- Fiecare mână primește două cărți. Zecile și figurile valorează zero, asul valorează unu, iar contează doar ultima cifră a totalului, deci nouă plus patru face trei.
- Opt sau nouă din primele două cărți este un natural și ambele mâini se opresc acolo.
- Altfel mâna Albastră trage a treia carte la un total de la zero la cinci și se oprește la șase sau șapte. Apoi mâna Chihlimbar urmează tabelul publicat al celei de-a treia cărți, care depinde de propriul total și de cartea trasă de Albastră.
- Câștigă totalul final mai mare. Albastra plătește unu la unu, Chihlimbar plătește unu la unu minus cinci la sută comision, iar un rezultat egal plătește multiplul publicat, returnând orice selecție pe Albastră sau Chihlimbar.
- După selecție nu mai există nicio decizie. Fiecare tragere este impusă de tabel, de aceea cele trei avantaje publicate sunt numere fixe și nu un interval.
Regulile
Cartonașele au aici doar numere, în patru familii de culori, fără figuri și fără culori clasice. Pe o tablă mai-mare-sau-mai-mic vezi un cartonaș și îl anunți pe următorul; un anunț corect te avansează cu un pas și crește multiplicatorul curent, unul greșit încheie runda. Poți colecta oricând. Pe o tablă de memorie întorci două cartonașe pe mutare; o pereche potrivită rămâne descoperită, iar curățarea tablei în limita de mutări punctează.
Dacă este prima ta tablă
Ia întâi tabla de memorie patru pe doi. Opt cartonașe, patru perechi, cinci mutări, și fiecare greșeală se vede imediat. La mai-mare-sau-mai-mic, ține minte că a colecta devreme este o alegere reală și de obicei cea mai bună matematic: multiplicatorul crește mai lent decât șansa ca lanțul să se rupă.
Tabelul de plăți
Fiecare cifră de mai jos este calculată din setările tablei, nu introdusă manual.
| Selecție | Probabilitate | Plătește | Marja planșei |
|---|---|---|---|
| Mâna chihlimbar | 45.86% | 0.95:1 | 1.06% |
| Mâna albastră | 44.62% | 1:1 | 1.24% |
| Egal | 9.52% | 8:1 | 14.36% |
Formula
Amber wins 45.86%, Blue wins 44.62%, and the two are level 9.52% of the time
Amber edge = 1 − (0.95 × 0.4586 ÷ (1 − 0.0952) × 2) ≈ 1.06%
the level selection pays 8:1 against a 9.52% chance, which is why its edge is 14.36%
Tabelul cărții a treia
| Mâna dumneavoastră | Când | Răspuns |
|---|---|---|
| Mâna chihlimbar | Total 0 până la 5 | Ia a treia carte |
| Mâna chihlimbar | Total 6 sau 7 | Stă |
| Mâna chihlimbar | Total 8 sau 9 | Naturală, ambele mâini stau |
| Mâna albastră | Total 0, 1 sau 2 | Ia a treia carte |
| Mâna albastră | Total 3 | Ia, dacă a treia carte chihlimbar nu este un opt |
| Mâna albastră | Total 4 | Ia, dacă a treia carte chihlimbar este de la doi la șapte |
| Mâna albastră | Total 5 | Ia, dacă a treia carte chihlimbar este de la patru la șapte |
| Mâna albastră | Total 6 | Ia, dacă a treia carte chihlimbar este șase sau șapte |
| Mâna albastră | Total 7 | Stă |
| Mâna albastră | Chihlimbarul a stat pe 6 sau 7 | Ia la 0 până la 5, stă la 6 sau 7 |
Matematica din spate
La mai-mare-sau-mai-mic cu cartonașul maxim H, văzând un cartonaș de valoare v, „mai mare” este corect pentru (H − v) dintre cele H valori, iar „mai mic” pentru (v − 1). Cea mai bună alegere este partea cu mai multe valori, iar față de un cartonaș mic acel avantaj este mare. Înlănțuirea anunțurilor înmulțește probabilitățile, de aceea un lanț de cinci pași este mult mai puțin probabil decât pare: cinci anunțuri de câte 70% reușesc împreună doar cam o dată din șase.
De unde vine
Cartonașele numerotate sunt printre cele mai vechi generatoare portabile de hazard, iar cele două mecanici de aici sunt cele mai vechi două întrebări pe care li le poți pune. Este următorul mai mare sau mai mic decât acesta, și îți amintești unde i-ai văzut geamănul. Ambele întrebări preced orice teorie formală a probabilităților și ambele au fost instrumente didactice cu mult înainte să devină distracții.
Dacă este prima ta tablă
Ia întâi tabla de memorie patru pe doi. Opt cartonașe, patru perechi, cinci mutări, și fiecare greșeală se vede imediat. La mai-mare-sau-mai-mic, ține minte că a colecta devreme este o alegere reală și de obicei cea mai bună matematic: multiplicatorul crește mai lent decât șansa ca lanțul să se rupă.