Tomb Pairs
Cărțile scribuluiIa 500 de puncte de exercițiu
Punctele tale de exercițiu s-au terminat. Iată încă 500, o singură dată și gratuit. Punctele sunt doar un instrument de punctaj și nu au nicio valoare.
Stratosphynx oferă simulări gratuite de jocuri de cazino online. Fiecare tablă respectă regulile reale și șansele reale ale formatului pe care îl simulează și se joacă cu puncte de antrenament fără valoare bănească. Pe acest site nu există bani reali, nu există depuneri, nu există retrageri și nu există câștiguri.
Cum se joacă
- Setează intrarea și începe runda.
- Pe o tablă mai mare sau mai mic vezi un cartonaș și îl anunți pe următorul. Un anunț corect te mută cu un pas înainte și crește multiplul curent; unul greșit încheie runda. Poți colecta oricând, iar colectarea devreme este o opțiune reală, nu o lipsă de curaj.
- Pe o tablă de memorie întorci două cartonașe pe mutare. O pereche potrivită rămâne descoperită. Curăță toate perechile în limita de mutări și runda punctează; rămâi fără mutări și nu punctează.
- Cartonașele poartă numere în patru familii de culori. Pe aceste table nu există figuri și nici culori clasice.
Regulile
Cartonașele au aici doar numere, în patru familii de culori, fără figuri și fără culori clasice. Pe o tablă mai-mare-sau-mai-mic vezi un cartonaș și îl anunți pe următorul; un anunț corect te avansează cu un pas și crește multiplicatorul curent, unul greșit încheie runda. Poți colecta oricând. Pe o tablă de memorie întorci două cartonașe pe mutare; o pereche potrivită rămâne descoperită, iar curățarea tablei în limita de mutări punctează.
Dacă este prima ta tablă
Ia întâi tabla de memorie patru pe doi. Opt cartonașe, patru perechi, cinci mutări, și fiecare greșeală se vede imediat. La mai-mare-sau-mai-mic, ține minte că a colecta devreme este o alegere reală și de obicei cea mai bună matematic: multiplicatorul crește mai lent decât șansa ca lanțul să se rupă.
Tabelul de plăți
Fiecare cifră de mai jos este calculată din setările tablei, nu introdusă manual.
| Această tablă | Valoare |
|---|---|
| Grilă | 6 × 4 = 24 |
| Combinație | 12 |
| Mutări | 16 |
| Pași · Probabilitate 100% | 12 |
| Șansă (Păstrează) | 4.3% |
| Plătește | 1.9 + 0.22 × (16 − Mutări) |
| Plătește · Probabilitate 100% | ×2.78 |
move limit = 16, perfect recall clears it in 12 moves
a blind second card matches = 1 ÷ 23 = 4.3%
payout = 1.9 + 0.22 × (unused moves)
this board rewards memory, so its long-run return depends on the player and is not a fixed figure
Cea mai bună jucare
- Deschideți ca primă carte a mutării o celulă pe care nu ați văzut-o niciodată, fiindcă una deja văzută nu vă spune nimic nou.
- Dacă prima carte se potrivește cu ceva deja văzut, mergeți direct la acea celulă ca a doua carte.
- Dacă nu se potrivește, deschideți altă celulă nevăzută, astfel încât o mutare să aducă două informații noi în loc de una.
- Nu redeschideți niciodată o pereche deja rezolvată și nu cheltuiți o mutare confirmând ceva ce știți deja.
Matematica din spate
La mai-mare-sau-mai-mic cu cartonașul maxim H, văzând un cartonaș de valoare v, „mai mare” este corect pentru (H − v) dintre cele H valori, iar „mai mic” pentru (v − 1). Cea mai bună alegere este partea cu mai multe valori, iar față de un cartonaș mic acel avantaj este mare. Înlănțuirea anunțurilor înmulțește probabilitățile, de aceea un lanț de cinci pași este mult mai puțin probabil decât pare: cinci anunțuri de câte 70% reușesc împreună doar cam o dată din șase.
De unde vine
Cartonașele numerotate sunt printre cele mai vechi generatoare portabile de hazard, iar cele două mecanici de aici sunt cele mai vechi două întrebări pe care li le poți pune. Este următorul mai mare sau mai mic decât acesta, și îți amintești unde i-ai văzut geamănul. Ambele întrebări preced orice teorie formală a probabilităților și ambele au fost instrumente didactice cu mult înainte să devină distracții.
Dacă este prima ta tablă
Ia întâi tabla de memorie patru pe doi. Opt cartonașe, patru perechi, cinci mutări, și fiecare greșeală se vede imediat. La mai-mare-sau-mai-mic, ține minte că a colecta devreme este o alegere reală și de obicei cea mai bună matematic: multiplicatorul crește mai lent decât șansa ca lanțul să se rupă.