Chariot Duel
Cărțile scribuluiIa 500 de puncte de exercițiu
Punctele tale de exercițiu s-au terminat. Iată încă 500, o singură dată și gratuit. Punctele sunt doar un instrument de punctaj și nu au nicio valoare.
Stratosphynx oferă simulări gratuite de jocuri de cazino online. Fiecare tablă respectă regulile reale și șansele reale ale formatului pe care îl simulează și se joacă cu puncte de antrenament fără valoare bănească. Pe acest site nu există bani reali, nu există depuneri, nu există retrageri și nu există câștiguri.
Cum se joacă
- Setează intrarea și apasă împarte. O carte îți revine ție și una casei.
- Cartea mai mare câștigă unu la unu. Culorile nu contează niciodată, iar asul este cea mai mare carte.
- Dacă cele două cărți sunt egale, alegi tu. Retrage jumătate îți returnează jumătate din intrare și încheie runda. Ridică adaugă o a doua sumă egală cu prima, trei cărți sunt puse deoparte și încă o carte merge la fiecare parte.
- După o ridicare, o carte mai mare sau egală câștigă unu la unu pe ridicare, iar intrarea inițială se întoarce. O carte mai mică le pierde pe ambele.
- Ridicarea este cea mai bună dintre cele două alegeri, iar ghidul de mai jos scrie ambele cifre publicate ca să vezi cu cât.
Regulile
Cartonașele au aici doar numere, în patru familii de culori, fără figuri și fără culori clasice. Pe o tablă mai-mare-sau-mai-mic vezi un cartonaș și îl anunți pe următorul; un anunț corect te avansează cu un pas și crește multiplicatorul curent, unul greșit încheie runda. Poți colecta oricând. Pe o tablă de memorie întorci două cartonașe pe mutare; o pereche potrivită rămâne descoperită, iar curățarea tablei în limita de mutări punctează.
Dacă este prima ta tablă
Ia întâi tabla de memorie patru pe doi. Opt cartonașe, patru perechi, cinci mutări, și fiecare greșeală se vede imediat. La mai-mare-sau-mai-mic, ține minte că a colecta devreme este o alegere reală și de obicei cea mai bună matematic: multiplicatorul crește mai lent decât șansa ca lanțul să se rupă.
Tabelul de plăți
Fiecare cifră de mai jos este calculată din setările tablei, nu introdusă manual.
| Selecție | Probabilitate | Plătește |
|---|---|---|
| Tu > Casa | 46.30% | 1:1 |
| Tu < Casa | 46.30% | — |
| Cărți egale | 7.40% | ridică sau retrage |
| Ridică și continuă · Marja planșei | — | 2.88% |
| Retrage jumătate · Marja planșei | — | 3.70% |
Formula
level cards = (6 × 4 − 1) ÷ (312 − 1) = 7.40%
after a raise, a level card still wins the raise, which is what makes raising the better choice: 2.88% against 3.70%
La egalitate
| Răspuns | Marja planșei | Răspunsul mai bun |
|---|---|---|
| Ridică și continuă | 2.88% | Da |
| Retrage jumătate | 3.70% | Nu |
Matematica din spate
La mai-mare-sau-mai-mic cu cartonașul maxim H, văzând un cartonaș de valoare v, „mai mare” este corect pentru (H − v) dintre cele H valori, iar „mai mic” pentru (v − 1). Cea mai bună alegere este partea cu mai multe valori, iar față de un cartonaș mic acel avantaj este mare. Înlănțuirea anunțurilor înmulțește probabilitățile, de aceea un lanț de cinci pași este mult mai puțin probabil decât pare: cinci anunțuri de câte 70% reușesc împreună doar cam o dată din șase.
De unde vine
Cartonașele numerotate sunt printre cele mai vechi generatoare portabile de hazard, iar cele două mecanici de aici sunt cele mai vechi două întrebări pe care li le poți pune. Este următorul mai mare sau mai mic decât acesta, și îți amintești unde i-ai văzut geamănul. Ambele întrebări preced orice teorie formală a probabilităților și ambele au fost instrumente didactice cu mult înainte să devină distracții.
Dacă este prima ta tablă
Ia întâi tabla de memorie patru pe doi. Opt cartonașe, patru perechi, cinci mutări, și fiecare greșeală se vede imediat. La mai-mare-sau-mai-mic, ține minte că a colecta devreme este o alegere reală și de obicei cea mai bună matematic: multiplicatorul crește mai lent decât șansa ca lanțul să se rupă.