Start Gry Poradniki O nas Bezpieczna gra Kontakt Zaloguj Rejestracja

Two Kingdoms

Karty skryby
Symulacja gier karcianych
8 talieremis płaci 8:1Marża planszy 1.06% ZA DARMO
Aktualne wpisowe: 10 punktów na rundę. Zmień w panelu.
Powrót do wszystkich gier

Weź 500 punktów do ćwiczeń

Twoje punkty do ćwiczeń się skończyły. Oto kolejne 500, jednorazowo i bezpłatnie. Punkty służą tylko do liczenia wyniku i nie mają żadnej wartości.

Stratosphynx udostępnia darmowe symulacje gier kasynowych online. Każda plansza działa według prawdziwych zasad i prawdziwych szans symulowanego formatu i toczy się na punktach treningowych bez wartości pieniężnej. Na tej stronie nie ma prawdziwych pieniędzy, nie ma wpłat, nie ma wypłat i nie ma wygranych.

Jak grać

  1. Wybierz jeden z trzech wyników przed rundą: Błękitną rękę, Bursztynową rękę albo remis.
  2. Każda ręka dostaje dwie karty. Dziesiątki i figury liczą zero, as liczy jeden, a liczy się tylko ostatnia cyfra sumy, więc dziewięć plus cztery to trzy.
  3. Osiem lub dziewięć na dwóch pierwszych kartach to naturalna i obie ręce się zatrzymują.
  4. W przeciwnym razie Błękitna ręka dobiera trzecią kartę przy sumie od zera do pięciu, a zatrzymuje się na szóstce lub siódemce. Potem Bursztynowa idzie według podanej tabeli trzeciej karty, zależnej od jej własnej sumy i od karty dobranej przez Błękitną.
  5. Wygrywa wyższa suma końcowa. Błękitna płaci jeden do jednego, Bursztynowa jeden do jednego minus pięć procent prowizji, a remis płaci podany mnożnik, zwracając wybór Błękitnej lub Bursztynowej.
  6. Po wyborze nie ma już żadnej decyzji. Każde dobranie wymusza tabela, dlatego trzy podane przewagi to liczby stałe, a nie przedział.

Zasady

Karty mają tu wyłącznie liczby, w czterech rodzinach kolorów, bez figur i bez kolorów klasycznych. Na planszy wyżej-czy-niżej widzisz jedną kartę i wskazujesz następną; trafienie przesuwa cię o krok i podnosi bieżący mnożnik, pomyłka kończy rundę. Możesz odebrać w dowolnym momencie. Na planszy pamięciowej odkrywasz dwie karty na ruch; pasująca para zostaje odkryta, a wyczyszczenie planszy w limicie ruchów punktuje.

Jeśli to Twoja pierwsza plansza

Weź najpierw planszę pamięciową cztery na dwa. Osiem kart, cztery pary, pięć ruchów, i każdy błąd widać od razu. Przy wyżej-czy-niżej pamiętaj, że wcześniejsze odebranie to realny wybór i zwykle matematycznie lepszy: mnożnik rośnie wolniej niż szansa na zerwanie łańcucha.

Tabela wypłat

Każda liczba poniżej wyliczona jest z ustawień samej planszy, a nie wpisana ręcznie.

WybórPrawdopodobieństwo PłaciMarża planszy
Bursztynowa ręka45.86% 0.95:1 1.06%
Błękitna ręka44.62% 1:1 1.24%
Remis9.52% 8:1 14.36%

Wzór

packs = 8, commission on the Amber hand = 5%
Amber wins 45.86%, Blue wins 44.62%, and the two are level 9.52% of the time
Amber edge = 1 − (0.95 × 0.4586 ÷ (1 − 0.0952) × 2) ≈ 1.06%
the level selection pays 8:1 against a 9.52% chance, which is why its edge is 14.36%

Tabela trzeciej karty

Twoja rękaKiedyOdpowiedź
Ręka bursztynowaSuma 0 do 5Bierze trzecią kartę
Ręka bursztynowaSuma 6 lub 7Pasuje
Ręka bursztynowaSuma 8 lub 9Naturalna, obie ręce pasują
Ręka błękitnaSuma 0, 1 lub 2Bierze trzecią kartę
Ręka błękitnaSuma 3Bierze, chyba że trzecia bursztynowa karta to ósemka
Ręka błękitnaSuma 4Bierze, jeśli trzecia bursztynowa karta to od dwójki do siódemki
Ręka błękitnaSuma 5Bierze, jeśli trzecia bursztynowa karta to od czwórki do siódemki
Ręka błękitnaSuma 6Bierze, jeśli trzecia bursztynowa karta to szóstka lub siódemka
Ręka błękitnaSuma 7Pasuje
Ręka błękitnaBursztynowa spasowała na 6 lub 7Bierze przy 0 do 5, pasuje przy 6 lub 7

Matematyka za tym

Przy wyżej-czy-niżej z najwyższą kartą H, po zobaczeniu karty o wartości v „wyżej” jest poprawne dla (H − v) z H wartości, a „niżej” dla (v − 1). Najlepszy wybór to strona z większą liczbą wartości, a przy niskiej karcie ta przewaga jest duża. Łączenie wskazań mnoży prawdopodobieństwa, dlatego pięciostopniowy łańcuch jest znacznie mniej prawdopodobny niż się wydaje: pięć wskazań po 70% trafia razem tylko mniej więcej raz na sześć razy.

Skąd się wzięło

Numerowane karty należą do najstarszych przenośnych losowników, a dwie tutejsze mechaniki to dwa najstarsze pytania, jakie można im zadać. Czy następna jest większa czy mniejsza od tej, i czy pamiętasz, gdzie widziałeś jej bliźniaczkę. Oba pytania wyprzedzają jakąkolwiek formalną teorię prawdopodobieństwa i oba służyły jako pomoce dydaktyczne długo zanim stały się rozrywką.

Jeśli to Twoja pierwsza plansza

Weź najpierw planszę pamięciową cztery na dwa. Osiem kart, cztery pary, pięć ruchów, i każdy błąd widać od razu. Przy wyżej-czy-niżej pamiętaj, że wcześniejsze odebranie to realny wybór i zwykle matematycznie lepszy: mnożnik rośnie wolniej niż szansa na zerwanie łańcucha.

Otwórz pełny poradnik

✉

🛟 Linie wsparcia

🇦🇺 Australia Gambling Help Online · 1800 858 858 🇬🇧 United Kingdom GamCare · 0808 8020 133 🇧🇬 Bulgaria Nadezhda Center · 02 981 90 40 🇵🇱 Poland Uzależnienia Behawioralne · 801 889 880 🇷🇴 Romania Joc Responsabil (ONJN) · 0800 800 099 🇩🇪 Germany BZgA · 0800 137 27 00

💬 Szybkie odpowiedzi

Zapytaj o rodzinę gier, swoje punkty, prywatność albo jak dotrzeć do człowieka.
18+
Tylko 18+. Stratosphynx to darmowa strona rozrywkowo-edukacyjna dla dorosłych. Punkty są wirtualne, nie mają wartości, nie można ich kupić ani na nic wymienić. Na tej stronie nie ma żadnych nagród ani prawdziwych pieniędzy. Masz 18 lat lub więcej?
Pliki cookies na tym urządzeniuPrzechowujemy wybór języka, stan punktów i potwierdzenie wieku w Twojej przeglądarce. Nic nie jest nikomu udostępniane.

Wybierz, co jest przechowywane

NiezbędneWybór języka i potwierdzenie wieku. Zawsze włączone, bo bez nich strona nie może się wyświetlić.
RozgrywkaStan punktów, ustawienie wpisowego i opcjonalne dane konta. Wyłącz to, a każda wizyta zaczyna się od zera.
PomiarNie stosujemy analityki, reklam ani skryptów śledzących jakiegokolwiek rodzaju. Ten przełącznik jest po to, żebyś zobaczył, że odpowiedź brzmi nie.
Nieużywane na tej stronie