Two Kingdoms
Karty skrybyWeź 500 punktów do ćwiczeń
Twoje punkty do ćwiczeń się skończyły. Oto kolejne 500, jednorazowo i bezpłatnie. Punkty służą tylko do liczenia wyniku i nie mają żadnej wartości.
Stratosphynx udostępnia darmowe symulacje gier kasynowych online. Każda plansza działa według prawdziwych zasad i prawdziwych szans symulowanego formatu i toczy się na punktach treningowych bez wartości pieniężnej. Na tej stronie nie ma prawdziwych pieniędzy, nie ma wpłat, nie ma wypłat i nie ma wygranych.
Jak grać
- Wybierz jeden z trzech wyników przed rundą: Błękitną rękę, Bursztynową rękę albo remis.
- Każda ręka dostaje dwie karty. Dziesiątki i figury liczą zero, as liczy jeden, a liczy się tylko ostatnia cyfra sumy, więc dziewięć plus cztery to trzy.
- Osiem lub dziewięć na dwóch pierwszych kartach to naturalna i obie ręce się zatrzymują.
- W przeciwnym razie Błękitna ręka dobiera trzecią kartę przy sumie od zera do pięciu, a zatrzymuje się na szóstce lub siódemce. Potem Bursztynowa idzie według podanej tabeli trzeciej karty, zależnej od jej własnej sumy i od karty dobranej przez Błękitną.
- Wygrywa wyższa suma końcowa. Błękitna płaci jeden do jednego, Bursztynowa jeden do jednego minus pięć procent prowizji, a remis płaci podany mnożnik, zwracając wybór Błękitnej lub Bursztynowej.
- Po wyborze nie ma już żadnej decyzji. Każde dobranie wymusza tabela, dlatego trzy podane przewagi to liczby stałe, a nie przedział.
Zasady
Karty mają tu wyłącznie liczby, w czterech rodzinach kolorów, bez figur i bez kolorów klasycznych. Na planszy wyżej-czy-niżej widzisz jedną kartę i wskazujesz następną; trafienie przesuwa cię o krok i podnosi bieżący mnożnik, pomyłka kończy rundę. Możesz odebrać w dowolnym momencie. Na planszy pamięciowej odkrywasz dwie karty na ruch; pasująca para zostaje odkryta, a wyczyszczenie planszy w limicie ruchów punktuje.
Jeśli to Twoja pierwsza plansza
Weź najpierw planszę pamięciową cztery na dwa. Osiem kart, cztery pary, pięć ruchów, i każdy błąd widać od razu. Przy wyżej-czy-niżej pamiętaj, że wcześniejsze odebranie to realny wybór i zwykle matematycznie lepszy: mnożnik rośnie wolniej niż szansa na zerwanie łańcucha.
Tabela wypłat
Każda liczba poniżej wyliczona jest z ustawień samej planszy, a nie wpisana ręcznie.
| Wybór | Prawdopodobieństwo | Płaci | Marża planszy |
|---|---|---|---|
| Bursztynowa ręka | 45.86% | 0.95:1 | 1.06% |
| Błękitna ręka | 44.62% | 1:1 | 1.24% |
| Remis | 9.52% | 8:1 | 14.36% |
Wzór
Amber wins 45.86%, Blue wins 44.62%, and the two are level 9.52% of the time
Amber edge = 1 − (0.95 × 0.4586 ÷ (1 − 0.0952) × 2) ≈ 1.06%
the level selection pays 8:1 against a 9.52% chance, which is why its edge is 14.36%
Tabela trzeciej karty
| Twoja ręka | Kiedy | Odpowiedź |
|---|---|---|
| Ręka bursztynowa | Suma 0 do 5 | Bierze trzecią kartę |
| Ręka bursztynowa | Suma 6 lub 7 | Pasuje |
| Ręka bursztynowa | Suma 8 lub 9 | Naturalna, obie ręce pasują |
| Ręka błękitna | Suma 0, 1 lub 2 | Bierze trzecią kartę |
| Ręka błękitna | Suma 3 | Bierze, chyba że trzecia bursztynowa karta to ósemka |
| Ręka błękitna | Suma 4 | Bierze, jeśli trzecia bursztynowa karta to od dwójki do siódemki |
| Ręka błękitna | Suma 5 | Bierze, jeśli trzecia bursztynowa karta to od czwórki do siódemki |
| Ręka błękitna | Suma 6 | Bierze, jeśli trzecia bursztynowa karta to szóstka lub siódemka |
| Ręka błękitna | Suma 7 | Pasuje |
| Ręka błękitna | Bursztynowa spasowała na 6 lub 7 | Bierze przy 0 do 5, pasuje przy 6 lub 7 |
Matematyka za tym
Przy wyżej-czy-niżej z najwyższą kartą H, po zobaczeniu karty o wartości v „wyżej” jest poprawne dla (H − v) z H wartości, a „niżej” dla (v − 1). Najlepszy wybór to strona z większą liczbą wartości, a przy niskiej karcie ta przewaga jest duża. Łączenie wskazań mnoży prawdopodobieństwa, dlatego pięciostopniowy łańcuch jest znacznie mniej prawdopodobny niż się wydaje: pięć wskazań po 70% trafia razem tylko mniej więcej raz na sześć razy.
Skąd się wzięło
Numerowane karty należą do najstarszych przenośnych losowników, a dwie tutejsze mechaniki to dwa najstarsze pytania, jakie można im zadać. Czy następna jest większa czy mniejsza od tej, i czy pamiętasz, gdzie widziałeś jej bliźniaczkę. Oba pytania wyprzedzają jakąkolwiek formalną teorię prawdopodobieństwa i oba służyły jako pomoce dydaktyczne długo zanim stały się rozrywką.
Jeśli to Twoja pierwsza plansza
Weź najpierw planszę pamięciową cztery na dwa. Osiem kart, cztery pary, pięć ruchów, i każdy błąd widać od razu. Przy wyżej-czy-niżej pamiętaj, że wcześniejsze odebranie to realny wybór i zwykle matematycznie lepszy: mnożnik rośnie wolniej niż szansa na zerwanie łańcucha.