Tomb Pairs
Karty skrybyWeź 500 punktów do ćwiczeń
Twoje punkty do ćwiczeń się skończyły. Oto kolejne 500, jednorazowo i bezpłatnie. Punkty służą tylko do liczenia wyniku i nie mają żadnej wartości.
Stratosphynx udostępnia darmowe symulacje gier kasynowych online. Każda plansza działa według prawdziwych zasad i prawdziwych szans symulowanego formatu i toczy się na punktach treningowych bez wartości pieniężnej. Na tej stronie nie ma prawdziwych pieniędzy, nie ma wpłat, nie ma wypłat i nie ma wygranych.
Jak grać
- Ustaw wpisowe i zacznij rundę.
- Na planszy wyżej czy niżej widzisz jedną kartę i wskazujesz następną. Trafienie przesuwa Cię o krok i podnosi bieżący mnożnik; pomyłka kończy rundę. Możesz odebrać w dowolnym momencie, a wcześniejsze odebranie to realna opcja, nie brak odwagi.
- Na planszy pamięciowej odkrywasz dwie karty na ruch. Pasująca para zostaje odkryta. Wyczyść wszystkie pary w limicie ruchów, a runda punktuje; skończą się ruchy i nie punktuje.
- Karty mają liczby w czterech rodzinach kolorów. Na tych planszach nie ma figur ani kolorów klasycznych.
Zasady
Karty mają tu wyłącznie liczby, w czterech rodzinach kolorów, bez figur i bez kolorów klasycznych. Na planszy wyżej-czy-niżej widzisz jedną kartę i wskazujesz następną; trafienie przesuwa cię o krok i podnosi bieżący mnożnik, pomyłka kończy rundę. Możesz odebrać w dowolnym momencie. Na planszy pamięciowej odkrywasz dwie karty na ruch; pasująca para zostaje odkryta, a wyczyszczenie planszy w limicie ruchów punktuje.
Jeśli to Twoja pierwsza plansza
Weź najpierw planszę pamięciową cztery na dwa. Osiem kart, cztery pary, pięć ruchów, i każdy błąd widać od razu. Przy wyżej-czy-niżej pamiętaj, że wcześniejsze odebranie to realny wybór i zwykle matematycznie lepszy: mnożnik rośnie wolniej niż szansa na zerwanie łańcucha.
Tabela wypłat
Każda liczba poniżej wyliczona jest z ustawień samej planszy, a nie wpisana ręcznie.
| Ta plansza | Wartość |
|---|---|
| Siatka | 6 × 4 = 24 |
| Kombinacja | 12 |
| Ruchy | 16 |
| Kroki · Prawdopodobieństwo 100% | 12 |
| Szansa (Zatrzymaj) | 4.3% |
| Płaci | 1.9 + 0.22 × (16 − Ruchy) |
| Płaci · Prawdopodobieństwo 100% | ×2.78 |
move limit = 16, perfect recall clears it in 12 moves
a blind second card matches = 1 ÷ 23 = 4.3%
payout = 1.9 + 0.22 × (unused moves)
this board rewards memory, so its long-run return depends on the player and is not a fixed figure
Najlepsze zagranie
- Jako pierwszą kartę ruchu odkrywaj pole, którego jeszcze nie widziałeś, bo pole już widziane nie wnosi nic nowego.
- Jeśli pierwsza karta pasuje do czegoś już widzianego, jako drugą odkryj od razu tamto pole.
- Jeśli nie pasuje, odkryj kolejne nieznane pole, aby jeden ruch dał dwie nowe informacje zamiast jednej.
- Nigdy nie odkrywaj ponownie pary już usuniętej i nie trać ruchu na potwierdzanie tego, co już wiesz.
Matematyka za tym
Przy wyżej-czy-niżej z najwyższą kartą H, po zobaczeniu karty o wartości v „wyżej” jest poprawne dla (H − v) z H wartości, a „niżej” dla (v − 1). Najlepszy wybór to strona z większą liczbą wartości, a przy niskiej karcie ta przewaga jest duża. Łączenie wskazań mnoży prawdopodobieństwa, dlatego pięciostopniowy łańcuch jest znacznie mniej prawdopodobny niż się wydaje: pięć wskazań po 70% trafia razem tylko mniej więcej raz na sześć razy.
Skąd się wzięło
Numerowane karty należą do najstarszych przenośnych losowników, a dwie tutejsze mechaniki to dwa najstarsze pytania, jakie można im zadać. Czy następna jest większa czy mniejsza od tej, i czy pamiętasz, gdzie widziałeś jej bliźniaczkę. Oba pytania wyprzedzają jakąkolwiek formalną teorię prawdopodobieństwa i oba służyły jako pomoce dydaktyczne długo zanim stały się rozrywką.
Jeśli to Twoja pierwsza plansza
Weź najpierw planszę pamięciową cztery na dwa. Osiem kart, cztery pary, pięć ruchów, i każdy błąd widać od razu. Przy wyżej-czy-niżej pamiętaj, że wcześniejsze odebranie to realny wybór i zwykle matematycznie lepszy: mnożnik rośnie wolniej niż szansa na zerwanie łańcucha.