Chariot Duel
Karty skrybyWeź 500 punktów do ćwiczeń
Twoje punkty do ćwiczeń się skończyły. Oto kolejne 500, jednorazowo i bezpłatnie. Punkty służą tylko do liczenia wyniku i nie mają żadnej wartości.
Stratosphynx udostępnia darmowe symulacje gier kasynowych online. Każda plansza działa według prawdziwych zasad i prawdziwych szans symulowanego formatu i toczy się na punktach treningowych bez wartości pieniężnej. Na tej stronie nie ma prawdziwych pieniędzy, nie ma wpłat, nie ma wypłat i nie ma wygranych.
Jak grać
- Ustaw wpisowe i naciśnij rozdaj. Jedna karta trafia do Ciebie, jedna do stołu.
- Wyższa karta wygrywa jeden do jednego. Kolory nigdy nie mają znaczenia, a as jest najwyższą kartą.
- Jeśli obie karty są równe, wybierasz. Wycofaj połowę zwraca połowę wpisowego i kończy rundę. Podbij dokłada drugą kwotę równą pierwszej, trzy karty idą na bok, a każda strona dostaje jeszcze jedną kartę.
- Po podbiciu karta wyższa lub równa wygrywa jeden do jednego od podbicia, a pierwotne wpisowe wraca. Karta niższa przegrywa obie kwoty.
- Podbicie jest lepszym z dwóch wyborów, a poradnik niżej podaje obie liczby, żebyś zobaczył o ile.
Zasady
Karty mają tu wyłącznie liczby, w czterech rodzinach kolorów, bez figur i bez kolorów klasycznych. Na planszy wyżej-czy-niżej widzisz jedną kartę i wskazujesz następną; trafienie przesuwa cię o krok i podnosi bieżący mnożnik, pomyłka kończy rundę. Możesz odebrać w dowolnym momencie. Na planszy pamięciowej odkrywasz dwie karty na ruch; pasująca para zostaje odkryta, a wyczyszczenie planszy w limicie ruchów punktuje.
Jeśli to Twoja pierwsza plansza
Weź najpierw planszę pamięciową cztery na dwa. Osiem kart, cztery pary, pięć ruchów, i każdy błąd widać od razu. Przy wyżej-czy-niżej pamiętaj, że wcześniejsze odebranie to realny wybór i zwykle matematycznie lepszy: mnożnik rośnie wolniej niż szansa na zerwanie łańcucha.
Tabela wypłat
Każda liczba poniżej wyliczona jest z ustawień samej planszy, a nie wpisana ręcznie.
| Wybór | Prawdopodobieństwo | Płaci |
|---|---|---|
| Ty > Stół | 46.30% | 1:1 |
| Ty < Stół | 46.30% | — |
| Równe karty | 7.40% | podbij lub wycofaj |
| Podbij i graj dalej · Marża planszy | — | 2.88% |
| Wycofaj połowę · Marża planszy | — | 3.70% |
Wzór
level cards = (6 × 4 − 1) ÷ (312 − 1) = 7.40%
after a raise, a level card still wins the raise, which is what makes raising the better choice: 2.88% against 3.70%
Przy remisie
| Odpowiedź | Marża planszy | Lepsza odpowiedź |
|---|---|---|
| Podbij i graj dalej | 2.88% | Tak |
| Wycofaj połowę | 3.70% | Nie |
Matematyka za tym
Przy wyżej-czy-niżej z najwyższą kartą H, po zobaczeniu karty o wartości v „wyżej” jest poprawne dla (H − v) z H wartości, a „niżej” dla (v − 1). Najlepszy wybór to strona z większą liczbą wartości, a przy niskiej karcie ta przewaga jest duża. Łączenie wskazań mnoży prawdopodobieństwa, dlatego pięciostopniowy łańcuch jest znacznie mniej prawdopodobny niż się wydaje: pięć wskazań po 70% trafia razem tylko mniej więcej raz na sześć razy.
Skąd się wzięło
Numerowane karty należą do najstarszych przenośnych losowników, a dwie tutejsze mechaniki to dwa najstarsze pytania, jakie można im zadać. Czy następna jest większa czy mniejsza od tej, i czy pamiętasz, gdzie widziałeś jej bliźniaczkę. Oba pytania wyprzedzają jakąkolwiek formalną teorię prawdopodobieństwa i oba służyły jako pomoce dydaktyczne długo zanim stały się rozrywką.
Jeśli to Twoja pierwsza plansza
Weź najpierw planszę pamięciową cztery na dwa. Osiem kart, cztery pary, pięć ruchów, i każdy błąd widać od razu. Przy wyżej-czy-niżej pamiętaj, że wcześniejsze odebranie to realny wybór i zwykle matematycznie lepszy: mnożnik rośnie wolniej niż szansa na zerwanie łańcucha.